Forhindringsbane Ideer til skoler

March 26

Forhindringsbane Ideer til skoler

Deltagelse i forhindringsbaner er en måde at udfordre studerendes problemløsning færdigheder, samtidig med at motion. Det hjælper også eleverne udvikler lederskab og teamwork. Oprettelse af en unik forhindringsbane på skolens grund er en temmelig enkel proces. Det er også muligt at gøre det uden at bruge en formue i processen.

Tire Run


Et dæk køre er en af ​​de mest grundlæggende udfordringer at tilføje til et forhindringsløb. Indstilling en op indebærer at placere en række af dæk på jorden med en foran den anden. Eleverne kan derefter skiftes der løber gennem dækkene så hurtigt som muligt uden at falde. Normalt gamle dæk kan findes gratis eller for billige på bil forhandlere eller fra mekanik.

Balance Beam


En balance stråle er en anden klassisk hindring, der kan anvendes i en række forskellige måder. Normalt en træbjælke er placeret fire eller fem inches fra jorden oven på små blokke. Længden og bredden af ​​strålen kan variere, men en fælles bredde er 3 til 4 inches og en fælles længde er 10 meter. For denne hindring, skal eleverne gå hele afstand af bjælken, vende rundt og gøre det tilbage til starten. For at gøre det sværere, kan du også gøre det nødvendigt for hver elev til at bære en lille papir kop vand til slutningen og drikker det, inden du går tilbage.

Barrel Vault


Den tønde hvælving er en forhindring, der vil teste en studerendes agility og spring evner. Dette er meget nem at sætte op og indebærer at placere en række tønde på deres sider i en sekvens. Normalt ti fødder plads mellem hver tønde er ideel. Så studerendes forsøg på at springe over hver tønde i sekvensen, og gøre det til den anden side. Hvis tønder ikke er tilgængelige, vil skraldespande også arbejde. Hvis det er for højt, kan du bruge spor forhindringer eller spande.

Skipping Rope Relæ


Oprettelse af en sjippetov relæ er en simpel proces, der giver studerende med masser af motion. For denne hindring, skal eleverne opdeles i separate teams. Hvert hold har et sjippetov, at hvert medlem skal hoppe igennem cirka 20 gange. Når man har fuldført 20 hopper, han tags i næste medlem og så videre. Det første hold til helt færdig vinder begivenheden.