Hvordan man kan udvikle et Tetris spil i Java Uden en applet

August 16

Hvordan man kan udvikle et Tetris spil i Java Uden en applet

Den russiske videnskabsmand Alexey Pajitnov udviklet videospillet Tetris i 1984. Den kombinerer puslespil og actionspil ved at kræve spillere til at placere puslespilsbrikker inden for en tidsmæssig begrænsning, da de falder til bunden af ​​banen. Konvertering af en Java Tetris applet til et program involverer hver bruger-event funktion (f.eks museklik) af en applet erstatte med en tilsvarende funktion i et Java-program. Udvikling af en Java Tetris program, udover at levere tilfredshed producere spillet, vil bygge programmering færdigheder, som du kan anvende til at udvikle andre spil.

Instruktioner


• Download kildekoden til en Java-applet gennemføre en Tetris klon. Kompiler koden i din integreret udviklingsmiljø (IDE), derefter køre og spille spillet. Tag noter om, hvordan du gerne vil ændre spillet.

• Opret en ny, tom ansøgning (ikke en applet) i din IDE. Derefter kopiere disse funktioner applet ikke er opført på Oracle "Building Applets" siden. Disse funktioner er specifikke for Java-applets.

• Kopier ind i din ansøgning funktionerne fra en prøve, som er pakket med din IDE, som gennemfører den samme begivenhed funktionalitet som Tetris applet du har downloadet. For eksempel kan koden fra prøven program, der registrerer og reagerer på tastetryk vises som offentlig KeyPressDetected (begivenhed Object e) {if (e.key = SPACE_KEY) {// Reager på tryk på mellemrumstasten her}} Kopier denne kode ind i din Tetris program til at erstatte den applet koden "actionPerformed", som reagerer på brugeren at trykke på "Space" -tasten.

4. Læs kildekoden i din IDE. Skriv kommentarer for nogen kode portioner du forstår. For eksempel kan du se en linje kode, der lyder sådan her: Piece_velocity = Piece_velocity + 0,5; Du kan tilføje følgende kommentar til denne erklæring: // Forøgelse af andelen puslespilsbrikker falde

• Udskriv kildekoden, skriv den igen og kompilere den. Genindtastning koden tvinger dig til at læse den grundigt, hvilket er en forudsætning for at forstå mere af programmet. Skriv flere kommentarer, der beskriver formålet med nye oplysninger, som du forstår dem.

• Gentag, kompilere og køre spillet igen, men uden at kigge på kildekoden til en bestemt funktion - recitere denne funktion fra hukommelsen, så godt du kan. Når du kan recitere den valgte funktion, skal du vælge en anden til at recitere og gentage dette trin. Fortsæt på denne måde, indtil du har engageret hver funktion i hukommelsen. Når du har gennemført dette trin, din forståelse nok af programmet er tilstrækkelig til at ændre det.

• Indtast programkode til en kosmetisk forandring (f.eks farve puslespilsbrikker, tid mellem nye stykker), du noterede i trin 1. For eksempel at ændre et stykke farve fra gul til guld, din kode kan se ud som følger: Puzzle_color .RED = 192; Puzzle_color.Green = 161; Puzzle_color.Blue = 4;

• Skriv programkoden for en mere markant ændring på din liste, som logik, der bestemmer hastigheden af ​​puslespilsbrikker. For eksempel at basere hastigheden af ​​antallet af anbragte stykker, kan du skrive følgende: if (nPiecesPlace> = 20) {piece_velocity + = 0,3; }

• Skriv program kode for hver af de resterende punkter på din liste over ændringer for at gennemføre ændringen. Afslutter dette trin producerer din egen variant af Tetris i et Java-program.